Curandeiros, Monge, Sacerdote, Clérigo.

❚➤Habilidades dos Curandeiros:
❚➤Preparação de Poções: Não tão eficientes quanto os Alquimistas, os Curandeiros podem identificar as poções por seus nomes e até fazer algumas mais fáceis, além de também saberem seus efeitos, ingredientes, modo de preparo e quantidade a ser ingerida.
❚➤Antídotos: Após possuir o veneno, o Curandeiro poderá fazer um antídoto utilizando-se da peçonha e de quantidades minuciosas, que serão sabidas por ele.
❚➤Botânica Medicinal: Plantas de aspecto medicinal serão automaticamente reconhecidas. Com elas, poderão ser feitos remédios, pomadas, infusões e afins, contanto que tenha os itens necessários. O Curandeiro saberá como fazer tudo isso, mas como dito, são necessários os itens.
❚➤Imunidade a Venenos e Doenças: Apesar de médicos ficarem doentes como qualquer outra pessoa, estes procuram sempre se prevenir de forma mais eficaz para isto nunca ocorrer, possuindo anticorpos no organismo, pois podem acabar passando uma doença a um paciente já ruim; desta forma se automedicamento, por mais virulentas que sejam, ou quaisquer tipos de doenças, assim como venenos, poções maléficas e tentativas de roubo de sua vitalidade ou vida.
❚➤Resistência ao sono: Não são poucas as vezes que os médicos fazem plantão e ficam por mais de horas sem descansarem ou tirarem um leve cochilo, trabalhando excepcionalmente bem mesmo com as suas más condições, adquirem a capacidade de não dormirem tão facilmente e não serem pegos em efeitos de soníferos ou qualquer golpe que vise a dormência deles.
❚➤Inteligência Notável: Sendo que é necessário que um médico seja inteligente e esperto nas horas de aperto, Curandeiros não são afetados pela dislexia, podem formar estratégias mais eficientes que tem mais chances de darem certo e podem inclusive aprender um bocado mais rapidamente. Eles também têm uma mente para cálculo mental bastante afiado, e também escrevem mais rápido que uma pessoa comum.
❚➤Conhecimento Anatômico/Byakugan: Você sabe onde fica os pontos principais do corpo humano, os pontos sensíveis e de pressão, onde cada órgão fica, para que servem e tudo sobre o corpo humano.
❚➤Adaptabilidade Medicinal: Usar um cipó como torniquete, uma serpente como uma potencial fonte de antídoto, ou qualquer outro tipo de coisa mais ou menos avançada que isso.
❚➤Olhar Clínico: Com apenas um olhar, o Curandeiro é capaz de não só memorizar mais coisas e com mais facilidade, mas também poderá saber do que, como e quando uma pessoa morreu com precisão, além de ter uma percepção aguçada e aprimorada sobre as coisas, ter mais atenção e etc..
❚➤Diagnosticar: Os curandeiros podem saber sempre que alguém está doente que tipo de mal lhe aflige, como cura-lo e os detalhes da doença: se é contagiosa, fatal, mortal, rápida, dolorosa... Eles também têm bem mais chances de curarem e remediarem as coisas. Graças a este dom, você também sabe se o alvo vai morrer logo caso ele esteja afligido ou doente, não o dia, hora ou afins exatos, pois não é nenhum tipo de previsão mística. É apenas uma breve noção, sem qualquer tipo de influência.
❚➤Parteiros Natural: Você sabe como tratar uma mulher bem na gravidez, pode fazer várias cirurgias e exames relacionados ao feto, com isso você pode até mesmo ser o parteiro de alguém.
❚➤Agilidade Natural: Os que curam e auxiliam o grupo não podem morrer em hipótese alguma em batalha. São treinados, possuindo flexibilidade, o que lhes pode ajudar a se esquivar de ataques, fazer algumas manobras como se esquivar e saltarem com mais perícia e proficiência.
❚➤Mãos Curativas: Suas mãos são leves e delicadas para tratar de feridos. A dor que você causa é mínima, e você sabe muito bem como colocar ataduras, talas, bandagens, torniquetes e etc. no lugar correto, do jeito correto, e com o mínimo de tempo e dor possível.
❚➤Convicção Inabalável: Médicos não podem deixar-se abalar por nada: eles dificilmente ficarão assustados ou abalados com algo, assim como serão surpreendidos com menos eficácia e nenhuma mentira lhes escapa, embora às vezes os mentirosos mais hábeis, consigam ocultar em parte sua mentira. Omissão não é afetada, pois não é uma mentira.
❚➤Negociar: Geralmente pacíficos, os Curandeiros trazem paz aonde vão e tem mais chances também de convencerem as pessoas de algo, negociando.
❚➤Tranquilidade: Médicos necessitam, constantemente, de tranquilidade e calma para realizar uma operação; afinal, o que menos poderiam querer seria cometerem um erro por nervosismo. Lógico que isto passa a ser uma das habilidades dos curandeiros, podendo resistir a efeitos de medo, pânico e paranoia.

❚➤Poderes e Habilidades Especiais e Raros que Poucos Curandeiros Possui:
❚➤Aura de Cura: Sem tem controle ou saber como, uma aura sempre aparece sozinha quando o curandeiro precisa em sua volta, que faz com que todos seus aliados (excluindo o próprio curandeiro) começarem a recuperar seus ferimentos e doenças, portanto uma coloração verde irá rodear ele por um turno. Os aliados precisam estar pelo menos 15 metros do curandeiro. Permitido uma vez por missão.
❚➤Sensor de Presença: Possuem a capacidade de sentir a força vital exercida por um ser, assim, consegue pressentir a presença de um determinado individuo que possua força vital e que esteja próximo, podendo descobrir espiões entre outros benefícios.
❚➤Aura Protetora: O curandeiro, mais do que apenas restauração, também deve prezar pela redução de danos. Por isso, consegue canalizar sua energia de forma a criar um escudo para ampliar suas defesas ou do alvo afetado. criando uma barreira invisível que te protege de muitas coisas, graças a isso sua aura irá liberar uma luz que lhe envolverá por completo, como uma cúpula de dons em específico, você pode proteger mais de um de seus companheiros, para isso você deve imaginar o seu poder se ampliando até quem deseja, porém protegendo uma pessoa por vez, além de si mesmo, contra projéteis, flechas, adagas, e etc. Como também proteger a energia vital e o corpo deles em lugares que eles não poderiam ficar normalmente, como poder respirar debaixo d'água, não se afetar pelo ar de grande altitudes e etc...
❚➤Resgatar a Mente Alvo: No mundo mortal, a psiquiatria é utilizada para livrar os outros de pertubações mentais, e com poucas palavras, o curandeiro é capaz de reduzir os efeitos mentais malignos do alvo levemente, ou seja, os efeitos de qualquer habilidade que mexa com o psicológico da pessoa serão anuladas, desde que o efeito seja de uma fonte de nível menor ou igual ao curandeiro. O alvo precisa ser tocado e ser capaz de ouvir o curandeiro.
❚➤Aura Sagrada/Trégua: Mesmo em guerras, em alguns momentos ambos exércitos fazem tréguas para a retirada de mortos e feridos da área de batalha, e Hospitais exigem silêncio e um clima tranquilo, para melhor cuidado com os pacientes (e, há quem diga, maior respeito). Este poder simula isso. Utilizando o bastão de reclamação, o curandeiro emite uma onda de energia que cria um círculo de pacificação, de raio igual a 50m a partir do ponto onde se encontra o item. Todos nessa área - inclusive o curandeiro - são impedidos de realizar qualquer ação hostil.
❚➤Acalmar Alvo: Tocando um alvo e com sues breves falas confiantes o curandeiro é capaz de eliminar efeitos de medo, pânico ou fúria (sejam maléficos ou não) que estejam agindo sobre ele, desde que o efeito seja de uma fonte de nível menor ou igual ao curandeiro.
❚➤Reanimar: Uma violenta e ainda mais excessiva descarga de energia diferente das anteriores é direcionada ao alvo (alcance corpo a corpo, mão na pele nua). Sua cor varia com o utilizador. Reanima seu alvo, caso ele estivesse dormindo, desmaiado, quase morrendo e afins, como o aparelho dos mortais.
❚➤Termômetro de Energia: Quando quiser, você pode saber a temperatura corporal de alguém apenas com o toque, isso é algo totalmente exclusivo aos curandeiros, o que dá a capacidade de baixar ou aumentar a temperatura em alguém para que ela tenha febre usando sua energia vital.
❚➤Anestesia de Energia: A dor causada por machucados pode, agora, ser aliviada pelos curandeiros usando sua energia vital. Tocando os músculos feridos, consegue retirar quaisquer dores do paciente, podendo imobilizar um membro do alvo - mas não seu corpo todo, o que pode ajudar até mesmo na concentração e na calma deste. Também pode ser usado como uma forma de evitar mais danos a uma parte já ferida, no caso de fraturas, por exemplo. Dura 3 rodadas e pode ser usado apenas 1 vez por oponente a cada batalha.
❚➤Purificar: Este poder remove toxinas e substâncias venenosas de uma área. Não afeta organismos vivos que já tenham sido intoxicados (ou seja, não cura envenenamento). O curandeiro se concentra e, através de seu bastão de curandeiro, fincando-o no chão, uma aura lilás é espalhada, removendo efeitos de substâncias nocivas que porventura estejam no ambiente em uma área de 5m de raio ao redor do local onde posicionou a arma. Os efeitos da purificação duram 3 turnos.
❚➤Transfusão: O curandeiro transfere parte de sua vida e/ou energia para outro alvo, ou faz a ligação entre dois alvos voluntários para tal. O doador pode ceder no máximo até 50% de cada valor, a 10% por turno. Durante este período alvo e o curandeiro não podem realizar qualquer outra ação, ou a ligação se quebra e devera recomeçar tudo novamente.
❚➤Cauterizar: A arma ou mãos do curandeiro são envoltas em uma aura de calor. Não produz chamas, mas queima como fogo ao toque. Pode ser usado de forma benéfica - fazendo com que ferimentos cicatrizem e impedindo hemorragia naturais em aliados (mas ainda provocando dano pelo toque), ou pode causar dano em inimigos, nesse caso com duração de 3 rodadas.
❚➤Mão da Arte Sábia: Por um custo variável, o curandeiro poderá controlar sua energia espiritual em um fluxo constante para o corpo de alguém ou o próprio com uma descarga excessiva, e assim, acelerar o processo de cura em níveis drásticos. Gasta tempo e muitas vezes bastante energia. Não tem limite de uso, mas use o bom senso! Usado tanto para ferimentos internos para externos. Deve-se manter contato direto com o local ferido. É necessário um controle de energia e concentração excelentes, sem distrações, pois caso a descarga de energia seja realmente muito forte, o alvo poderá ter a circulação sanguínea sobrecarregada e entrar em coma por um breve tempo, e se for muito fraca, deixa os efeitos de cura da habilidade mais lentos, portanto, é vital corresponder à quantidade de energia utilizado para a gravidade da doença ou lesão. Um fato interessante é que a cor da descarga de energia é sempre suave e brilhante, como um simples brilho de alguma cor, que é influenciado pela personalidade do utilizador. O efeito de coma só poderá ser usado de forma ofensiva e intencional depois. Sem limites de uso, mas se usado mais de três vez por ocasião, ocasiona em cansaço físico e perda contínua de energia por algum período. Note que a quantidade curada depende do esforço e do ferimento, do nível e do controle de energia e também, principalmente, da ocasião. Pode ser usado em si próprio até uma vez por missão, em terceiros sem limite.
❚➤Técnica de Cura da Regeneração e Ressuscitação: Uma técnica de cura de taxa de êxito pouco elevada, usada apenas em casos críticos, onde nota-se que o alvo não vai durar se algo extremo não for feito. O usuário primeiramente precisa de algum tipo de creme, pomada, medicamento ou poção que possa ser espalhada em um círculo ao redor do alvo, que deve estar deitado em “posição de estrela” (braços, pernas e cabeça estendida) e logo após puxar quatro pontas do círculo de medicamentos e deixar sobre o centro do alvo (coração). No centro, até onde a poção foi estendida, onde as 4 linhas se encontram, deve ser colocado um pedaço do alvo que foi ferido ou danificado, até mesmo o cabelo sendo um meio útil. Enfim, deve-se começar um processo avançado, demorado e intensamente exaustivo. É usada a Mão da Arte Sábia na cabeça do alvo, e a energia curativa enviada age no medicamento, influenciando drasticamente na quantidade de cura gerada. O processo é tão cansativo que pode demorar horas, e não pode ser interrompido de maneira alguma, podendo inclusive ocasionar na interrupção de regeneração das células do alvo permanentemente, matando-o. O pedaço de DNA ferido é então influenciado pela grande quantidade de energia, que também influencia o corpo afetado e suas células, influenciando que as células regenerem-se por si mesmas. Somente para exemplificar, se o usuário cansar a mão ou o braço, ele realmente tem que trocar de mão ou aguentar a câimbra. Pode ser feito em conjunto, para mais chances de resultado e mais agilidade no processo, embora seja necessário trabalho em equipe também.


❚➤Armas Inventario do Curandeiro:
❚➤Perícia com Bastões e Cajados: Cajados são armas eficientes nas mãos certas. Curandeiros utilizam-nos com certa maestria e graciosidade, podendo ferir gravemente seus oponentes se o usarem corretamente, tendo certa intuição básica.
❚➤Prender alma: Consegue com seu colar aprisionar almas das criaturas das trevas. As criaturas com poder superior ao seu conseguem quebrar o aprisionamento.
❚➤Pergaminhos: O personagem pode criar pergaminhos com palavras místicas dentro, que podem causar danos graves nas criaturas das trevas. Existem variados tipos de pergaminhos.
❚➤Manipulação de Agulhas, Bisturis e Facas: Armas de difícil manuseio, as agulhas e os bisturis podem ser utilizados também como armas eficazes. Curandeiros sabe como utiliza-las de todas as maneiras possíveis, seja para auxilio médico ou para ferir um adversário. Facas também serão manipuladas dessa forma, e em menor escala, também adagas, adagas/facas de arremesso e punhais. No caso das agulhas, o Curandeiro ainda saberá como colocar venenos nelas, arremessar várias de uma vez, escondê-las e até mesmo cuspi-las.
❚➤Bisturi Espectral: Não é um bisturi espectral de verdade, mas o intuito dele o fez receber tal nome. Os dedos, mãos, palma da mão, um dedo, dois dedos etc. são envolvidos em uma energia esverdeada suave ou um azul de igual característica, que tem a mesma função de um bisturi, mas que é bem mais eficiente e o melhor: não é faz qualquer não haverá muitas falhas caso esteja tudo bem com o psicológico ou físico (influências externas de outros poderes) do utilizador. Ele corta apenas o interior e o que o Curandeiro quiser. Muito útil quando incisões internas são necessárias. É necessário um controle energético excepcional. Pode ser usado como um estilo de combate também, de forma ofensiva, já que se usado de forma mais “rude” e ofensiva, pode danificar o corpo inimigo e lacerar e causar dor no interior da área atingida. Avança conforme o nível.
❚➤Seringa de Cura: Utilizando uma seringa, você pode criar magica e instantaneamente um poderoso remédio no interior da mesma, em uma pequena quantidade e gastando 50% da sua energia te deixando fraco. Jogando a seringa no chão, ela libera um gás transparente e quase invisível. Todos os que respirarem este gás serão curados em 5% no máximo seus ferimentos e doenças por 3 rodadas. Após isso, anticorpos poderosos criados pelo organismo impedem que o gás, que estimula as células a se recuperarem com mais rapidez e que o coração bata mais vezes por segundo do que nunca para nutrir necessidades controladas pelo gás do corpo. Porém, como sabido, o coração de qualquer ser bate determinado número de vezes. De alguns bate mais rápido, de outros mais lento, e assim, fazendo com que eles vivam menos e mais (respectivamente), e as células do corpo só podem ser divididas certo número de vezes durante a vida. Sendo assim, embora extremamente útil este gás encurta o tempo de vida dos atingidos (inimigos também são atingidos). Embora isso não seja nem de longe capaz de fazer alguém morrer em campo de batalha, a longo prazo isso pode encurtar uns dois anos da vida de alguém.

